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富游戲,窮VR,VR
更新時(shí)間:2018-8-27 10:03:08 編輯:夢(mèng)梵 文章來(lái)源:鎂客網(wǎng) 調(diào)整文字大小:【

種種跡象表明,VR游戲即將再次被引爆。

ChinaJoy某游戲的電競(jìng)現(xiàn)場(chǎng),人山人海,但觀者卻屏氣凝神。透過(guò)照片,我們能明顯感受到,所有人的注意力都被場(chǎng)上的競(jìng)技賽所抓牢。

對(duì)深度玩家而言,某個(gè)游戲的存在不僅僅是一個(gè)游戲,像是麥加城前祈禱的教徒,它滲入骨髓,成為了一種信仰、圖騰。

而這股力量,站在商業(yè)角度,無(wú)疑是一盞明燈,也為當(dāng)下陷入困局的游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了希望。

游戲市場(chǎng)的瓶頸到底在哪里?

其實(shí),只有身處圍城中的人,才能明顯感受到它的“焦灼”。

從目前的數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值走勢(shì)還是處于上升狀態(tài)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告,2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%

顯然,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代帶來(lái)的三大紅利期還在發(fā)揮著余熱。

但伴隨著這個(gè)讓人欣喜的數(shù)據(jù),有一個(gè)問(wèn)題開(kāi)始凸顯。在新增用戶方面,2017年的數(shù)據(jù)再次創(chuàng)了新低,只有3.1%的增長(zhǎng),這無(wú)疑預(yù)示著“人口紅利期”開(kāi)始逐步淡出游戲市場(chǎng)舞臺(tái)。

早幾年,人口紅利開(kāi)始走低,即行業(yè)用戶增長(zhǎng)趨勢(shì)放緩,IP成了新的追捧熱點(diǎn)。彼時(shí)只要有一個(gè)好的IP,匹配上相對(duì)成熟的玩法,游戲公司很容易就能“圈粉”。

“但是想做一個(gè)好IP很難,它比我們玩游戲開(kāi)寶箱都難,尤其是培養(yǎng)一個(gè)能持續(xù)性盈利的、有延展性的IP!笔⒋笥螒蚋笨偛米T雁峰點(diǎn)出做IP的困難之處。

與此同時(shí),知名IP的高額授權(quán)費(fèi)用以及產(chǎn)品優(yōu)化、商業(yè)化過(guò)程過(guò)長(zhǎng)等多重問(wèn)題也讓很多游戲廠商不堪重負(fù),在高投入而市場(chǎng)回報(bào)慘淡的境況下,IP也不是誰(shuí)都能觸碰的“陀螺”了。

此路不通之下,眾多游戲公司們渴望柳暗花明。

它們將目光轉(zhuǎn)向了流量,尤其在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起之后,一大批買量型公司被催生。

但當(dāng)大批公司一窩蜂涌入后,藍(lán)海自然就變成潰不成堤的紅海,流量的成本越來(lái)越高,對(duì)很多游戲公司而言,買流量也漸演變?yōu)?/FONT>“傷筋動(dòng)骨”的行為。

終于,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的“三大紅利期”正式降溫。并且,伴隨著整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入寡頭時(shí)代、版號(hào)辦理管控加強(qiáng),整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型也變得迫在眉睫。

無(wú)數(shù)游戲人也開(kāi)始在問(wèn):黃金紅利期排隊(duì)來(lái)、排隊(duì)走,吃盡了人口紅利,吃IP紅利,IP紅利將盡,吃流量紅利。而現(xiàn)在人口紅利、IP紅利、流量紅利都要耗盡了,游戲產(chǎn)業(yè)的出路是什么?

君子不立危墻之下,

君子當(dāng)披荊斬棘。

VR與游戲,商業(yè)聯(lián)姻

不失為一種出路

作為游戲人,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),軟件設(shè)計(jì)在倒退,硬件的提速也是像擠牙膏一樣,整個(gè)行業(yè)積重難返。這是行業(yè)無(wú)從回避的現(xiàn)狀,也成為限制游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)大幅發(fā)展的根本阻礙。

時(shí)勢(shì)造英雄。游戲產(chǎn)業(yè)的貴人之一,可能就是VR。

 

從技術(shù)的角度看,VR游戲作為一種從軟件到硬件都是全新模式的游戲品類,無(wú)疑成為眾多游戲廠商看得見(jiàn)、摸得著的未來(lái)發(fā)展方向。

毋庸置疑,從全民Dota到全民吃雞,重度游戲永遠(yuǎn)占據(jù)著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的半壁江山。為了打動(dòng)和持續(xù)吸引這批重度玩家,游戲公司們?cè)诋嬞|(zhì)和內(nèi)容上可謂是絞盡腦汁,而這么做的一切都是為了更好的交互體驗(yàn)。

VR作為一項(xiàng)技術(shù)解決方案,它有一種天然的屬性:貼近人類自然的交互體驗(yàn)。

眾里尋他千百度,驀然回首,VR與游戲就在燈火闌珊處。

在被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)元年的2016年,VR技術(shù)大潮涌出的態(tài)勢(shì)下,游戲產(chǎn)業(yè)也隨之有了一波小高潮。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2016年,VR游戲市場(chǎng)規(guī)模以成倍的速度在增長(zhǎng),達(dá)到了8.5億元的市場(chǎng)規(guī)模,占據(jù)了整個(gè)市場(chǎng)的1/5

而未來(lái),隨著VR技術(shù)的進(jìn)一步完善,硬件體驗(yàn)的隨之加強(qiáng),VR游戲必定會(huì)出現(xiàn)一次大的爆發(fā)。業(yè)內(nèi)分析認(rèn)為,到2020VR游戲?qū)?huì)占據(jù)VR市場(chǎng)的1/3。

因而,無(wú)論是老牌的游戲廠商,如索尼、任天堂,還是蘋果、Facebook等科技巨頭們,都期望在市場(chǎng)迅速擴(kuò)大前圈得一塊地。

只要VR硬件發(fā)展到可應(yīng)用的節(jié)點(diǎn),游戲市場(chǎng)將會(huì)被再次引爆,而游戲市場(chǎng)對(duì)破局技術(shù)——VR的期待和投入也是VR技術(shù)發(fā)展前行的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力。

VR與游戲的搭配,本質(zhì)上是硬件和軟件的協(xié)作,因而從市場(chǎng)角度來(lái)看,它們有著各自的發(fā)展規(guī)律,也因此才能奏出“琴瑟之音”。如在產(chǎn)品周期、資本投入上,VR硬件的持續(xù)投入將會(huì)拉長(zhǎng)游戲的生命周期,同時(shí),游戲行業(yè)的紅利也會(huì)促使其投入并推動(dòng)VR的發(fā)展。

 

|VR電競(jìng)

但不爭(zhēng)的事實(shí)的是,VR游戲在這兩年平平淡淡,不冷不熱。

VR游戲的出路在哪?

游戲這件事,它需要巨大的沉浸感。

故而所有的游戲開(kāi)發(fā)者,除了創(chuàng)意、玩法之外,都在力圖引領(lǐng)玩家進(jìn)入游戲的“精神世界”。

理論上VR至少可以從兩方面帶來(lái)游戲設(shè)計(jì)的變革。一是憑借光學(xué)技術(shù)、重力系統(tǒng)等技術(shù),突破傳統(tǒng)空間上的約束,將玩家?guī)Щ氐饺S空間里;其次,它的傳感器、視覺(jué)系統(tǒng)讓玩家真正得有了“真實(shí)”的體驗(yàn),讓用戶與游戲的互動(dòng)性增強(qiáng),沉浸感也有了質(zhì)的飛躍。

理想豐滿,現(xiàn)實(shí)骨感。

實(shí)際情況是,當(dāng)前的VR設(shè)備并不能夠達(dá)到理想體驗(yàn)狀態(tài)。因?yàn)榧夹g(shù)的誤差、傳輸?shù)难舆t等多種因素,VR設(shè)備擺脫不了“暈眩感”屬性,甚至一度讓玩家有了惡心、頭痛等生理反應(yīng),這也為整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了阻力。

當(dāng)然另一方面,任何一項(xiàng)新技術(shù)落地的過(guò)程,不可避免的問(wèn)題就是成本難降,VR硬件也同樣如此。技術(shù)屏障沒(méi)有消除、成本高居不下,這也讓很多將賭注壓在VR身上的游戲公司開(kāi)始不堪重負(fù)。2017年冰島著名的游戲開(kāi)發(fā)商CCP Games就宣布放棄開(kāi)發(fā)VR游戲,并終止了整個(gè)VR部門的運(yùn)營(yíng)。

路在何方?

德國(guó)導(dǎo)演Werner Herzog的話或許可以為此提供思路,“縱觀文化歷史,通常都是先有內(nèi)容再有技術(shù)跟進(jìn)!

 

|VR版吃雞海報(bào)(圖片來(lái)源:17173VR

所幸,在今年的ChinaJoy上,VR游戲的內(nèi)容發(fā)展勢(shì)頭已然開(kāi)始顯露。HTC就帶來(lái)了《故土》、《新人迷途》以及《入侵之日》三部新作,玖得發(fā)布了VR版本的吃雞,騰訊也為推出了VR版《穿越火線》。

某種程度上,這代表著VR行業(yè)開(kāi)始回暖。而廠商陸續(xù)推出全民游戲的VR版,這將在極大程度上將原有的重度玩家“引流”到新興的VR游戲市場(chǎng),對(duì)于VR游戲產(chǎn)業(yè),它無(wú)疑也是利好的消息。

而投融資方面則早有跡可循。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,2018年上半年,全球VR/AR行業(yè)總?cè)谫Y超過(guò)了83億,同比上升了165%,基本在穩(wěn)步回升中。

這其中,不乏眾VR硬件廠商如Pico、小鳥(niǎo)看看等。在這資本寒冬將來(lái)之際,大批VR硬件廠商獲高額融資,這不僅是VR行業(yè)的一陣春風(fēng),也為VR游戲的后期發(fā)展注入了源泉。

時(shí)隔近兩年,游戲巨頭們也重新開(kāi)始了對(duì)VR游戲的布局。如網(wǎng)易在其2018度發(fā)布會(huì)上宣布引入3A級(jí)游戲大作《Raw Data》以及其他多款不同類型的VR游戲,本次CJ也特設(shè)了此款游戲的體驗(yàn)區(qū),此外還向英國(guó)VR游戲公司Improbable公司投資了5000萬(wàn)美元。

如此,廠商對(duì)內(nèi)容的投入,資本對(duì)硬件發(fā)展的支持和游戲巨頭在生態(tài)上的全面布局,勢(shì)必會(huì)讓VR游戲行業(yè)變得可期。

最后

未來(lái)可期,憂患仍在。

在現(xiàn)在約兩千億元的游戲市場(chǎng)大餅中,對(duì)VR游戲市場(chǎng)的真實(shí)潛力還不能清晰判斷。這也預(yù)示著,市場(chǎng)仍需探索,無(wú)論是科技公司,還是游戲公司,都還有很長(zhǎng)的路要走。

 

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