據(jù)IDC(國際數(shù)據(jù)公司)去年年底發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,全球AR/VR市場份額已經(jīng)達(dá)到91億美元,并預(yù)計今年這個數(shù)字會翻近兩倍,達(dá)到178億美元。IDC在報告中表示,預(yù)計到2021年市場增長率會一直呈平穩(wěn)勢頭,而且VR會比AR更能帶動市場。AR/VR成為主流只是時間問題,不過據(jù)凱捷咨詢機構(gòu)(Capgemini Research Institute)近日發(fā)表的一項調(diào)查顯示,AR在企業(yè)級市場的勢頭似乎超越了VR。
據(jù)青亭網(wǎng)了解,凱捷對數(shù)百家企業(yè)、初創(chuàng)公司和供應(yīng)商進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)其中大多數(shù)(709家的其中603家)已經(jīng)在對AR和VR技術(shù)進(jìn)行實驗和應(yīng)用。這份調(diào)查數(shù)據(jù)采集于2018年5月和6月,調(diào)查了35種應(yīng)用案例,重點分析了“將AR/VR應(yīng)用在內(nèi)部公司運營方面的案例,包括但不限于設(shè)計、制造和現(xiàn)場管理等,”,此外使用AR/VR的領(lǐng)域橫跨了汽車制造、能源和離散制造業(yè)。
凱捷的研究報告顯示,在接下來幾年里企業(yè)將會大批量采用AR/VR技術(shù),沒有使用這兩項技術(shù)的企業(yè)競爭力相對較低。報告中的一個重點是,雖然企業(yè)對VR進(jìn)行的實驗比AR多,但是對AR進(jìn)行應(yīng)用的企業(yè)更多。接觸VR的企業(yè)中有64%在對這項技術(shù)進(jìn)行實驗,而應(yīng)用VR的企業(yè)占36%,而實驗AR技術(shù)的企業(yè)有55%,應(yīng)用的企業(yè)占45%。
此外,使用AR或VR技術(shù)的企業(yè)中有82%表示收益超出預(yù)期,美國、中國和法國是AR和VR最大的企業(yè)級市場。報告中稱:“美國不僅占了企業(yè)級AR市場最大份額(59%),還將成為2018年在AR/VR技術(shù)上投入資金最多的國家,投入金額將達(dá)64億美元!
關(guān)于AR/VR在汽車、航天制造和能源領(lǐng)域的應(yīng)用
報告中稱,Capgemini對700多家企業(yè)的高管進(jìn)行了調(diào)查,結(jié)果顯示在使用AR和VR技術(shù)后,企業(yè)的生產(chǎn)率明顯提高。其中73%的企業(yè)報告期利潤在2017財年超過10 美元,這些企業(yè)中有30%來自美國。
報告中還列舉了一些企業(yè)應(yīng)用AR/VR的案例:
1,波音公司與AR創(chuàng)企Upskills合作,用AR眼鏡來為協(xié)助技術(shù)人員、提高工作效率,與筆記本電腦相比,AR眼鏡能夠解放技術(shù)人員的雙手去更好地工作,據(jù)悉有了AR眼睛的幫助,組裝飛機的時間減少了25%,而且出錯率降低到0。
2,BMW在汽車設(shè)計和制造過程中也使用了VR和MR技術(shù),與制作實體的原型產(chǎn)品相比,不僅降低了成本,還節(jié)省了時間。此外,BMW使用的VR/MR基于Unreal Engine 4引擎,與VR/AR游戲使用了相同的工具。
3,美國加州的太平洋電力公司(PG&E)與諾基亞旗下的物聯(lián)網(wǎng)分析和數(shù)據(jù)處理公司Space-Time Insight合作,也在實驗和應(yīng)用VR,提高工人檢查設(shè)備的安全性和效率。
除了上述三個例子,報告中還提到了美國新澤西能源管理局(TRMUA)利用AR和VR頭顯,幫助實地考察工作者查看路面下隱藏的能源管線,此外福特公司也曾利用VR的運動傳感技術(shù),追蹤并幫助改善工人組裝設(shè)備的動作,進(jìn)而降低工傷危險,提高生產(chǎn)力(工傷減少了70%)。
以上案例說明,雖然這些企業(yè)采用了AR/VR解決方案,但并沒有自己開發(fā)這種技術(shù),而是引入了外包服務(wù),這樣的模式也值得其他企業(yè)甚至行業(yè)效仿。
AR平臺/軟件與硬件相比發(fā)展更快
雖然AR在企業(yè)級市場應(yīng)用廣泛,但是IDC昨天發(fā)布的報告顯示,企業(yè)級AR應(yīng)用還在慢慢起步,AR頭顯普及還需要幾年。
報告中稱,AR和VR一體機和有線頭顯全球銷量到2018年預(yù)計達(dá)420萬臺,與2017年相比提高31%。到2022年,銷量將增加到5310萬臺,復(fù)合年增長率(CAGR)達(dá)88%。雖然目前眼鏡盒子占了大部分頭顯市場,但是在2018到2022年之間銷量會下降,復(fù)合年增長率降為-1%(不過外媒對此有所懷疑,畢竟三星為了宣傳Galaxy手機一直在免費贈送頭顯盒子)。
IDC的高級研究分析師Jitesh Ubrani表示:“隨著智能手機和平板電腦AR的市場份額超越AR頭顯,IDC更新了預(yù)測結(jié)果,認(rèn)為AR頭顯市場起步時間將推遲。目前比較火的是AR/XR平臺,比如蘋果的ARKit、谷歌的ARCore、第三方SDK供應(yīng)平臺8th Wall和PTC(專注于為HoloLens等頭顯提供企業(yè)級應(yīng)用)!
大多數(shù)消費級AR應(yīng)用都建立在智能手機和平板電腦平臺,不過企業(yè)級AR是提高一體機和有線AR頭顯銷量的主要推動力。在未來,隨著越來越多的供應(yīng)商進(jìn)入AR市場、更多成熟應(yīng)用案例的出現(xiàn),加上價格的降低,IDC預(yù)計2022年底,企業(yè)級AR頭顯銷量將達(dá)2160萬臺,2022年之后企業(yè)級AR頭顯市場將會急速擴大。
IDC的硬件與AR/VR副總裁Tom Mainelli表示:“雖然AR頭顯市場的增長看起來緩慢,但其還處在初期階段,目前一些供應(yīng)商正在為市面上的一些頭顯開發(fā)應(yīng)用在企業(yè)的軟件,目的是開發(fā)出可應(yīng)用于下一代頭顯的新功能,在未來接個月很期待看到其市場規(guī)模和技術(shù)的突破!
雖然最近的VR頭顯市場略顯低迷,IDC預(yù)計在2019年VR市場將會回彈,全球銷量將會提高到680萬臺,這主要是因為企業(yè)對VR頭顯的應(yīng)用更多了,此外VR頭顯盒子的銷量將下降。
數(shù)據(jù)來源:IDC全球季度AR/VR頭顯市場追蹤報告,2018/9/20
蘋果的AR布局
不過從上方數(shù)據(jù)來看,微軟和Facebook的頭顯也沒能對消費級市場產(chǎn)生太大的推動作用。另一方面,蘋果的ARKit開始顯出強勁的勢頭,比如在剛結(jié)束的蘋果發(fā)布活動上,Directive Games曾展示過一款基于ARKit 2.0的多人AR街機游戲,利用新版iPhone的顯卡,這款游戲能夠渲染逼真的眩暈效果,而且豐富的色彩也非常吸引人。
此外,蘋果在MR上的視野遠(yuǎn)不止于ARKit平臺,最近青亭網(wǎng)就曾報道過外媒曝光的一些蘋果新專利和招聘啟事,預(yù)示其可能在研發(fā)可調(diào)波導(dǎo)設(shè)計的全息系統(tǒng)、平視顯示技術(shù)、AR地圖等技術(shù),為了開發(fā)AR顯示技術(shù)蘋果還收購了波導(dǎo)公司Akonia。蘋果也在開發(fā)專門用于AR的Mac屏顯、智能眼鏡、MR頭顯等等,也許蘋果在未來將會帶來一系列顛覆AR和MR的產(chǎn)品。
蘋果的AR技術(shù)有很好的發(fā)展前景,畢竟其還未推出任何VR/AR頭顯,就已經(jīng)在AR軟件技術(shù)上占了先機,而此時微軟、Facebook等頭顯廠家還沒能完全征服消費者。
雖然現(xiàn)在iOS平臺的AR應(yīng)用收獲了一大批用戶,但是等蘋果推出AR設(shè)備還需要一段時間。而與硅谷的許多企業(yè)努力開發(fā)VR和低價頭顯盒子不同,蘋果似乎更看好AR的前景,而且IDC的報告也認(rèn)為ARKit與頭顯技術(shù)相比,受歡迎程度更高。
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